初心者指南6前編

皆さんおはこんばんにちわ!

 

今回は試合展開によっての立ち回りをお話していきたいと思います。前々から立ち回りについては話してるのですがさらに突っ込んだ話をこれからちょくちょくしようと思います。簡単に言えば立ち回りというものはある程度の大枠がありその中でさらに状況によって枝分かれしていくものです。ここではその中でも大枠について紹介して行こうと思います。

 

さて今回は自チームの組み合わせによっての立ち回りと覚醒の使いどころと敵の覚醒の対処の仕方を話そうと思います。

 

シャッフル部屋では固定のように500と400or300と都合よく組める保証がありません。むしろ500と500の事故の組み合わせや200と200あるいは200と300など固定ではあまりないような組み合わせが起きます。その場合どう立ち回ればよいか?というのが今回のメインです。

まず事故の場合ですがこのゲームで一番弱い組み合わせが500と500の組み合わせです。なぜ弱いか?それは覚醒が合計3回しか吐けないということです。事故ってさえいなければ最低でも合計で4回は吐けます。というか吐かないと基本的にはマズいです。この組み合わせの弱みはさらにもう一つあります。片方は落ちれないということです。落ちれないほうは防衛に徹しなければならず相方が落ちるまでほぼ無傷でいることが求められ、その中で相方の援護となるので難易度はものすごく高い立ち回りが要求されます。しかし、この組み合わせでしっかり立ち回れるならばもう完全な脱初心者といっていいと思います。なぜなら、覚醒と回避(立ち回り)がしっかりできてないといけませんし、お互いの機体の立ち回りの把握や敵の動きを予測できる力がなければダメです。

ズバリ!ではどういう立ち回りを心掛けるか?という話に移りましょう。

 

基本的には前も後ろも回避重視でひたすらちまちま射撃で削ります。エピオンに関しては例外で疑似タイマンに持ち込みます。疑似タイマンとはゲーム中1VS1の状況を作ることです。簡単に言えばエピオンがロックしてる敵とは逆の敵を止めるということです。基本エピオンは不利な敵にはいかないハズです・・・w両方不利だと腕でどうにかできる者と完全に詰むパターンがあるので詰んだらもうあきらめましょうwエピオンが相方の場合は信じてみてないほうを押さえるということ以外はできません。ここでエピを信じないで立ち回ると誤射の原因になるので絶対にそれは避けねばなりません。故にエピの腕がなければ相手の立ち回りがひどい場合を除き勝ち筋はありません。この事故組み合わせで大事なことは安易に削られることは絶対NGです。覚醒や時限換装系での被弾はある程度許容範囲ですが通常時での被弾は極力避けねばなりません。目標としては500コスト分敵を落として前が落ちて後衛は無傷というのが望ましいです。覚醒の回数に差があるので相手に万全の状態で覚醒を使わせないような立ち回りも重要になります。落ちる500は必ず覚醒を吐かなければなりません落ちる前に吐かない場合は必ず落ちた後の覚醒を無傷で立ち回らないと撃墜ボーナスがない分後半の覚醒が溜まらず、覚醒の回数が1回減るという致命的なマイナスを抱えることになります。また重要なこととしては後衛はとにかく自分の保身を第一で立ち回ることです。前もこの事故組み合わせで援護を期待してはいけません。カットしようとしたり、無理に着地をとろうとしてダメをもらうことは厳禁です。逆をいえば援護していて無傷でいればいいわけですからいける時には行く判断もしなければダメ負けしてしまいます。機体の前後衛の判断ですが自衛できる機体が基本後ろです。この場合νガンダムやササビーあるいはプレッシャー持ちのキュベレイなどが該当します。同じ武装のジ・Oは近接寄りの武装なので後衛には向きません。機体によってはユニコーンZガンダムなども前に行く場合があります。基本は最初に話した3機以外は基本前でその中で敵の構成により決めるといった形になります。

 

その他の組み合わせの指南は後編でしたいと思います。

 

では次に覚醒の使いどころとその凌ぎ方についてお話したいと思います。

 

覚醒の使いどころとしては①弾の回復からの攻めor迎撃②ブースト回復からの攻めor迎撃③敵の攻勢から回避するという主に3つの使いどころがあります。

500の使いどころは①と②が基本です。400から下は基本的にすべて該当しますが400もほぼ①と②で使うのが望ましいです。300と200は回数が潤沢に使える分選択肢が多いので逆に覚醒抜けなどをしてしまうとその潤沢な択が減ってしまうので避けましょう。低コストほど覚醒をしないと機体性能を埋めるのはSランでもない限り不可能ですのでしっかり半覚醒を使ってダメージを稼ぐことが重要です。覚醒抜けが有効な状況は相手の覚醒を確実に凌ぐべき時です。具体的に言うと覚醒技コンボででワンチャン負ける場合(エピオンやZ、ZZ、ジ・Oなど)です。乱舞系(キュベレイ、Gセルフなど)だと決まるまでに2秒前後かかりますが単発系は一瞬でもっていかれる上にたとえBRが間に合ってもSA(スーパーアーマー)がついてる場合があるので即抜けないと負けます。たった2秒と思うかもしれませんがこの2秒が特に重要になります。

では、覚醒を相手が使った場合どうするかというと一番安パイな方法はストライカーのジ・Oです。低コストが高コストの押しつけを防ぐに一番安全な方法といえます。腕のないうちは初心者でなくともはとりあえずジ・Oを使うことを勧めます!(というか使え!w)時たま相方を巻き込む可能性もありますがそうなったら致し方ないことなので素直に謝りましょう。そのせいで負けたとしてもそれは結果的な話なので・・・。ですがなるべくそれでスタンさせたら範囲内の敵は最低ダウンまでもっていくように心がけましょう。つべこべ文句を言うやつがいたらブロックあるいはプレマならホストに蹴ってもらいましょう。自衛の強いといわれる機体は必ず何かしらの武装がありますのでそういった機体に乗ることもお勧めです。(例 天帝 レバー入れ特射 ジオング 下サブ バンシィ サブのブーメラン シャア専用ゲルググ 特射など)あとは前述したとおり覚醒で逃げるという方法です。覚醒で逃げる場合は相手との間合いを考えないと泣きを見ることになりますので注意をしましょう。重要なのは相手が劣勢を打開しようとしてくる覚醒を凌ぐということが最重要なのでその場合は出し惜しみをしないことです。そこで出し惜しんでトントンにされてしまってもいい場合がありますが初心者はきっちり凌いで優勢を保つことが一番大事です。

 

いかがでしょうか?

 

今回は前編なので書けなかったことは後編で書きます!

 

質問やご意見は私の放送中にお申し付けください。

プレマ放送では初心者さんの参加もお待ちしてます!皆さん!まったりと楽しく上達していきましょう!

 

では今回はこれでm(__)m