初心者指南その6後編

皆さんおはこんばんにちわ!

 

今回は前回の続きの組み合わせによるそれぞれの立ち回りを説明したいと思います。

 

500と400

 

一番スタンダートなコストの組み合わせであり、機体能力からしても現状一番強いコンビ。基本は500が落ちて400が落ちるというのが普通ですが400の性能によっては500が0落ち又は後落ちでもまあ問題はないです。覚醒をきっちり吐けば基本対面が同じコスト構成でない限りほぼ負けない。今作はダイブの仕様上、低コストは一部機体を除いて人権がないので・・・w

固定とかであれば後落ちの500or400は覚醒抜けでも状況によっては問題ないのもこの組み合わせの特徴である。

 

500と300

 

300になったことによりより後衛が若干強気で攻めやすくはなるが、このゲームで一番中途半端なコストで微妙な300なので400より特に機動力面でつらいものがある。立ち回り自体は400と大差なし。しかし、500が詰めてきた時の自衛は400よりつらいものが目立つため自衛が強い機体でない限りストライカーはジ・O一択だと個人的には思える。コストオーバーも緩い分覚醒をきっちりと吐く必要がある。この組み合わせでの覚醒抜けも無くはないが有利な状況でないならNG

 

500と200

 

はっきし言ってまずい組み合わせ。200がどれだけ自衛できるかがすべてといえる。200が落ちた分500がつらくなるのでこの組み合わせでは500側も200をいかにカバーするかという立ち回りが求められる。この組み合わせをするなら500の機体が何か?というのが重要。500が上位ランクの機体でないと高確率で詰む上200がガン無視されて500がダブロされ2落ちというのも十分あり得るコンビ。

 

ここからは500が絡まない組み合わせを紹介する。おそらくシャッフルでよく見る組み合わせだと思われるが固定でもなくはない組み合わせも存在する。

 

400と400

 

普通に強い!下手な500より強い400同士あるいは片方が相方に来た場合普通に500が絡んだコンビにも強い場合があるコンビ。覚醒も安定して吐けるため火力面でも劣ることもないとおもうが、あくまでも400であり根本的には500よりは劣るコストであるというのは忘れてはならないと思う。

 

400と300

 

おそらく300が一番立ち回りやすい組み合わせかもしれない。というのも400先落ち300後落ちならコストオーバーは発生しないからである。しかし、逆だと発生するので注意が必要である。また、性能面からみても半覚をきっちり吐かなければ勝てない組み合わせである。このあたりからの組み合わせは全体的にお互いがしっかり半覚をきっちりダメに結びつけていかないといけない上にお互い落ちるタイミングも重要になるので頑張ろう!

 

400と200

 

おそらく200が絡む組み合わせとしては最良コンビだが、400の機体がしっかり立ち回れないと勝ち筋が全く皆無。基本400が1回、200が2回落ちるのが基本。200が400を介護するのは一部機体を除き不可能なので400が500に準ずる働きが求められる。勝ち筋としては何といっても覚醒回数である。200側は2回は安定するがうまく立ち回れば3回もいける。とにかく抜け覚醒は絶対にNGだあということは忘れないでほしい。

 

400と300or200のコンビ又はそれよりさらに低コストのコンビの場合で敵が500と400or300の場合、無理に敵を2機落そうとすると性能差もあり厳しい。ではどうやって勝ちにつなげるか?

 

それは500がいれば2落ちを狙う!いない場合は相手を崩す!というのが重要である

 

戦力ゲージは1000なので500コストは2回落ちたら負けというところで2回落とすのにお互いの覚醒をすべてぶち込むという戦術である。手前が500が絡まないで対面に500が絡んでいた場合は基本この戦術が重要である。相方の400or300まで落とすと覚醒をそれだけ多く凌がねばならないため性能面で劣ってる場合はかなりきつくなる。なのでひたすら500をダブルロックして適度に500の相方をダウンさせるということである。今作は特に過去作と比べてもダイブの影響で高コストと低コスト差はよほど腕がない限り埋めるのは難しいく状況によっては覚醒込みでもなかなか難しい。なのでダブルロックという方法は極めて重要であり、組み合わせによっては勝つために必須といえる。

では、いない場合の崩すというのはどうするか?というのは単純に相手がセオリー通りに落ちなくさせるという点である。具体的に言うと敵が500と400で500が覚醒を使った後に前述したダブロで後衛の400を落とすということである。そうすることにより500は虫の息で再出撃しなければならない上に覚醒がないということになり相手がかなり不利になる状況を作れるわけである。ほかには400と300のコンビで300先落ちを狙うなどの方法もというのもこれに該当する。崩すという戦術は敵の組み合わせや状況により多種多様の方法があるため経験で培うしかないためここですべてを紹介できない理由であるのを理解してほしい。

 

いかがでしょうか?

 

今回は前回書けなかったことを後編として書いてみました。

 

質問やご意見は私の放送中にお申し付けください。

プレマ放送では初心者さんの参加もお待ちしてます!皆さん!まったりと楽しく上達していきましょう!

 

では今回はこれでm(__)m

初心者指南6前編

皆さんおはこんばんにちわ!

 

今回は試合展開によっての立ち回りをお話していきたいと思います。前々から立ち回りについては話してるのですがさらに突っ込んだ話をこれからちょくちょくしようと思います。簡単に言えば立ち回りというものはある程度の大枠がありその中でさらに状況によって枝分かれしていくものです。ここではその中でも大枠について紹介して行こうと思います。

 

さて今回は自チームの組み合わせによっての立ち回りと覚醒の使いどころと敵の覚醒の対処の仕方を話そうと思います。

 

シャッフル部屋では固定のように500と400or300と都合よく組める保証がありません。むしろ500と500の事故の組み合わせや200と200あるいは200と300など固定ではあまりないような組み合わせが起きます。その場合どう立ち回ればよいか?というのが今回のメインです。

まず事故の場合ですがこのゲームで一番弱い組み合わせが500と500の組み合わせです。なぜ弱いか?それは覚醒が合計3回しか吐けないということです。事故ってさえいなければ最低でも合計で4回は吐けます。というか吐かないと基本的にはマズいです。この組み合わせの弱みはさらにもう一つあります。片方は落ちれないということです。落ちれないほうは防衛に徹しなければならず相方が落ちるまでほぼ無傷でいることが求められ、その中で相方の援護となるので難易度はものすごく高い立ち回りが要求されます。しかし、この組み合わせでしっかり立ち回れるならばもう完全な脱初心者といっていいと思います。なぜなら、覚醒と回避(立ち回り)がしっかりできてないといけませんし、お互いの機体の立ち回りの把握や敵の動きを予測できる力がなければダメです。

ズバリ!ではどういう立ち回りを心掛けるか?という話に移りましょう。

 

基本的には前も後ろも回避重視でひたすらちまちま射撃で削ります。エピオンに関しては例外で疑似タイマンに持ち込みます。疑似タイマンとはゲーム中1VS1の状況を作ることです。簡単に言えばエピオンがロックしてる敵とは逆の敵を止めるということです。基本エピオンは不利な敵にはいかないハズです・・・w両方不利だと腕でどうにかできる者と完全に詰むパターンがあるので詰んだらもうあきらめましょうwエピオンが相方の場合は信じてみてないほうを押さえるということ以外はできません。ここでエピを信じないで立ち回ると誤射の原因になるので絶対にそれは避けねばなりません。故にエピの腕がなければ相手の立ち回りがひどい場合を除き勝ち筋はありません。この事故組み合わせで大事なことは安易に削られることは絶対NGです。覚醒や時限換装系での被弾はある程度許容範囲ですが通常時での被弾は極力避けねばなりません。目標としては500コスト分敵を落として前が落ちて後衛は無傷というのが望ましいです。覚醒の回数に差があるので相手に万全の状態で覚醒を使わせないような立ち回りも重要になります。落ちる500は必ず覚醒を吐かなければなりません落ちる前に吐かない場合は必ず落ちた後の覚醒を無傷で立ち回らないと撃墜ボーナスがない分後半の覚醒が溜まらず、覚醒の回数が1回減るという致命的なマイナスを抱えることになります。また重要なこととしては後衛はとにかく自分の保身を第一で立ち回ることです。前もこの事故組み合わせで援護を期待してはいけません。カットしようとしたり、無理に着地をとろうとしてダメをもらうことは厳禁です。逆をいえば援護していて無傷でいればいいわけですからいける時には行く判断もしなければダメ負けしてしまいます。機体の前後衛の判断ですが自衛できる機体が基本後ろです。この場合νガンダムやササビーあるいはプレッシャー持ちのキュベレイなどが該当します。同じ武装のジ・Oは近接寄りの武装なので後衛には向きません。機体によってはユニコーンZガンダムなども前に行く場合があります。基本は最初に話した3機以外は基本前でその中で敵の構成により決めるといった形になります。

 

その他の組み合わせの指南は後編でしたいと思います。

 

では次に覚醒の使いどころとその凌ぎ方についてお話したいと思います。

 

覚醒の使いどころとしては①弾の回復からの攻めor迎撃②ブースト回復からの攻めor迎撃③敵の攻勢から回避するという主に3つの使いどころがあります。

500の使いどころは①と②が基本です。400から下は基本的にすべて該当しますが400もほぼ①と②で使うのが望ましいです。300と200は回数が潤沢に使える分選択肢が多いので逆に覚醒抜けなどをしてしまうとその潤沢な択が減ってしまうので避けましょう。低コストほど覚醒をしないと機体性能を埋めるのはSランでもない限り不可能ですのでしっかり半覚醒を使ってダメージを稼ぐことが重要です。覚醒抜けが有効な状況は相手の覚醒を確実に凌ぐべき時です。具体的に言うと覚醒技コンボででワンチャン負ける場合(エピオンやZ、ZZ、ジ・Oなど)です。乱舞系(キュベレイ、Gセルフなど)だと決まるまでに2秒前後かかりますが単発系は一瞬でもっていかれる上にたとえBRが間に合ってもSA(スーパーアーマー)がついてる場合があるので即抜けないと負けます。たった2秒と思うかもしれませんがこの2秒が特に重要になります。

では、覚醒を相手が使った場合どうするかというと一番安パイな方法はストライカーのジ・Oです。低コストが高コストの押しつけを防ぐに一番安全な方法といえます。腕のないうちは初心者でなくともはとりあえずジ・Oを使うことを勧めます!(というか使え!w)時たま相方を巻き込む可能性もありますがそうなったら致し方ないことなので素直に謝りましょう。そのせいで負けたとしてもそれは結果的な話なので・・・。ですがなるべくそれでスタンさせたら範囲内の敵は最低ダウンまでもっていくように心がけましょう。つべこべ文句を言うやつがいたらブロックあるいはプレマならホストに蹴ってもらいましょう。自衛の強いといわれる機体は必ず何かしらの武装がありますのでそういった機体に乗ることもお勧めです。(例 天帝 レバー入れ特射 ジオング 下サブ バンシィ サブのブーメラン シャア専用ゲルググ 特射など)あとは前述したとおり覚醒で逃げるという方法です。覚醒で逃げる場合は相手との間合いを考えないと泣きを見ることになりますので注意をしましょう。重要なのは相手が劣勢を打開しようとしてくる覚醒を凌ぐということが最重要なのでその場合は出し惜しみをしないことです。そこで出し惜しんでトントンにされてしまってもいい場合がありますが初心者はきっちり凌いで優勢を保つことが一番大事です。

 

いかがでしょうか?

 

今回は前編なので書けなかったことは後編で書きます!

 

質問やご意見は私の放送中にお申し付けください。

プレマ放送では初心者さんの参加もお待ちしてます!皆さん!まったりと楽しく上達していきましょう!

 

では今回はこれでm(__)m

 

初心者指南その5

どうも皆さんおはこんばんにちわ!

 

今回は簡単な機体対策を紹介したいと思います。初心者が特になぶり殺しにされやすい機体とその注意すべき武装に対する対策をピックアップして伝えていきたいと思います!

 

V2ガンダム

 

AB(アサルトバスター)が初心者の最大脅威であるこの機体。ABのメイン連射は確かによけづらく単発も120ダメと高威力でサブに高性能なゲロビ持ちという反面、他の形態では3000の性能としては若干心もとない点がある。

 

この機体の対策はズバリ!ABの時以外での被弾を抑える!という点を押さえたい

 

ABになっていられる時間は18秒でサブのリロードに8秒を要する。つまりサブは一回の換装で2回が限度であり、仮に2回使った場合16秒なので換装時間をほぼフルで使うことになるためゲロビを1回でも回避してメインを1回食らう方がダメージが安くなり逆にゲロビ1回のみの被弾でもメイン2発分の被弾のダメしか取れないということを頭に入れて立ち回ってほしいと思う。また、前述した武装はすべてダウンの武装のため時間いっぱいまで寝て時間を稼ぐこともこの機体に対する対策の一つであり、V2側がそこの立ち回りができていないのであれば十分に初心者でも付け入るスキがあるということも忘れないでほしい。AB以外ではパッとしたものがない機体なので初心者がしっかりと立ち回れているか?脱初心者であるかどうか明確にしてくれる対面の機体であると思います。

 

X1フルクロス

 

この機体もV2とほぼ同じで時限換装で戦う機体ではあるが単発の射撃であるV2とは違い格闘で攻めてくるという点が大きな違いである。最大の特徴のフルクロス(射撃バリア)もありV2以上に初心者の壁となる機体である。正直この機体は現状の環境トップクラスの性能であり中級者以上でもなかなか対策が困難であるといえる。筆者もこの機体に対する明確な有効策を提供できない状態である。一応の対策は2つある。1つは実弾武器で対抗することである。フルクロスはビーム系しか防がないという点を利用する対策である。もう一つは格闘を読んで差し込むということである。判定自体は強化しても並みなので判定の強い格闘で対抗すれば割りと勝てる。

しかしながら、射撃始動で攻められたりや攻撃のスピードもかなり早く、サブのムチがあり並みの機体では対策は困難といえるのではっきし言って修正待ちという話になる。

同じような機体でX1とX3という機体もやはり初心者が狩られやすい機体なので注意が必要である。しかし、フルクロスと違いコストも下がり、性能もフルクロスには及ばないので初心者はまずこの2機の対策ができなければフルクロスとはまともに戦うことすらできないと思う。なお対策はほぼフルクロスと変わらないので頑張ってもらいたい。

 

ジオング

 

修練がある程度必要なためかそこまで多くはないが対策がいる機体である。現状400コスト最上位の強さを誇るこの機体の肝はとにかく下サブに注意!である。この武装は左右の移動を食うものなので縦に移動しておけば問題ないが縦のみの移動だと軸が合う関係上武装の回避をさらに注意しながら立ち回る必要がある。

 

ゴールドスモー

 

この機体自体は大した性能ではないんだが注意すべき武装がサブのIFバンカーとこの機体を象徴する武装のユニバース(特殊格闘)である。ユニバースを簡単に述べると射撃バリアを展開して格闘を放つという2段階の技でありそれぞれに誘導がかかるため初心者には射撃バリアも相まってやられやすいことが言える。対策としてはバリアもクロスボーン系と同じでビームしか防がないためバズーカーなどの実弾系で対策可能な点とバリアには攻撃判定がないため格闘を差し込むというのもありである。なお、バリアを展開した時点で弾を消費する。IFバンカーに関しても足が止まるので起き攻めなどでよく見かけるが落ち着いてステップ→ダイブで避ければおkである。

 

ジムカスタム

 

特射がこのすべてといっては過言でもない機体である。とにかく見ていればステ→ダイブで避けられるのだが見ていないと凶悪な性能を誇る。射撃バリアもあるため実弾武装がないキャラでは回避しか選択肢がほぼない。アシストのドアンにつなげられるだけで200オーバーのダメをたたき出すので火力も十分。対策としてはとにかく落とせるなら2人で攻めて仕事をさせないこと。自衛力はおせじににも高いとは言えないのでダブロで攻めるのが一番。しかし、注意したいのが200コストという最低コストであることから1回落としただけでは500と組んでもいない限りそれほどうまみはないためしっかりと戦局と相方の状況を考えて攻めないといけない。例えばジムカス1回落とすのにこちらの500が瀕死あるいは撃墜されては意味がないので機体性能差を生かして戦うことが一番の対策である。特射以外は200性能なので冷静に対処しましょう。

 

このほかにもまだ機体はあるのだが特に狩られている光景をみる機体を今回は取り上げました。

 

基本的に言えるのが500コストはブーストの読み合いでは下のコストよりは有利をとれるというのは間違いないことなのでタブルロックでもない限り中距離での安易な被弾はNGである。ダブロされた場合は素直に回避に専念して後衛にとってもらいましょう。また300コストと200コストに関しては明らかに足回りに差があるので強い武装を押しつけでもされない限りは基本的には有利である。2号機やグフ、バルバトスなどの格闘機に関してはあえて格闘を降らせてBRで刺すというのも1つの手であり初心者はあまりに逃げ腰すぎてそれら格闘機に逆にチャンスを与えるようなものなのでしっかりとステップ→ダイブを身に着けてほしいと思う。

 

いかがでしょうか?

 

今回は筆者が気になる初心者が狩られやすい機体の対策を紹介してみました。

 

質問やご意見は私の放送中にお申し付けください。

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では今回はこれでm(__)m

 

初心者指南その4

みなさんおはこんばんにちわ!

 

今回は初心者さんがどうやって立ち回ればいいか?ということを前に話した内容をさらに掘り下げてお話します。

 

初心者さんの特徴としてはブーストをうまく吹けてない、ステップで何もかも避けようとしているなどが挙げられます。具体的に言うと動きが止まってる時間があるということです。今作ではステップ→ダイブで簡単に攻撃の誘導を切ることができます。初心者がその行動をするとステップとダイブというそれぞれの動作に時間がかかることが多いのが目につきます。慣れた人なら流れるように一連の行動ができるのですが初心者ではなかなかうまくいかないと思います。なので初心者さんはまず試合中になるべく止まらないということが大事です。このゲームで止まるというのは致命的な話です。ガンダムVSシリーズでは相手が動けないタイミングを狙って攻撃するのが基本のゲームなので動きが止まるということは相手にチャンスを与えてしまうことになります。その中でも着地硬直(着地したときの隙)と足の止まる武装(例 ガンダムのバズーカ、νガンダムなどのファンネルetc)を使った瞬間が狙われるタイミングですがブーストが残っていれば問題なくその行動を中断して動けるようになります。故に試合中はとにかくブーストボタンを押しましょう!初心者さんの練習ポイントでも特に重要なのがブーストを噴くということです。ブーストを残して着地するのか否かを敵と読みあって戦っていくのがこのゲームの基本であります。

ですが、ブーストを噴くだけでは不十分です。それぞれの武装には赤ロック内では誘導がかかります。この赤ロックという状態を保ち続けられるかどうかというのも重要なことですがその話はまた次回にしたいと思います。

話を戻すと武装の誘導を切るために必要なのがステップです。先ほど話したようにステップという行動も隙ができる行動ですがブーストを噴くことによってその隙を消すことができます。でも、距離がある程度あるならば慣性ジャンプでよけることも可能です。慣性ジャンプとはジャンプをし続けてよける方法の一つです。でもできることなら最初は慣性ジャンプはしないで立ち回る方がいいと思います。慣れれば自然に慣性ジャンプはできると思うので・・・

とにかく初心者さんへの最重要アドバイスの一つを具体的に言うとステップしたらすぐにブーストを噴いて硬直を消すということです!

おそらくこの行動がスムーズにできればきっと世界が変わると私は思います。さらにそれを発展させた動きが前述のステップ→ダイブです。ステップで誘導を切りつつ着地してブーストを瞬時に回復させることができる動作です。同じような動作でピョン格→ステップ→ダイブというのがあります。ピョン格とは上下に高く動く格闘でバルバトス、ギャン、エクシアといった機体が持っている技です。

とにかく初心者さんに練習してほしい点はとにかく止まらないこと、ステップあとなどに出る硬直をブーストでキャンセルすること、ステップ→ダイブ、ピョン格持ちであればピョン格→ステップ→ダイブという行動を覚えるといったところです。ダイブで着地しもしっかりとすぐブーストを噴かないといけないのでとにかくCPU戦やフリーバトルで練習しましょう。その行動がしっかりとマスターできないと対人戦で勝つのは難しいと思います。回避行動がしっかりできればまず脱初心者と思っていいと思います。むしろ回避がちゃんとできれば攻撃も自ずとわかってくるはずです。

 

いかがでしょうか?

今回はちょっともしかしたら文章だけではわかりにくいと思う人がいたかもしれません・・・(´・ω・`)

なのでまたプレマ放送中、ツイッター、雑談枠などで聞いていただければ幸いと思います。

 

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では今回はこれでm(__)m

初心者指南その3

皆さんおはこんばんにちわ!

 

今回は機体の詳しい解説をしようと思ったのですが先に中距離戦の立ち回りとブーストダイブの運用についてお話しようと思います。

 

まず対戦で勝つための一番必要なことが中距離での打ち合い勝負で有利をとれているか?ということができているかどうかが勝負の分水嶺になると思います。

 

具体的に言うと被弾しないということです。通常の打ち合いで被弾しなければ基本的には敵が覚醒を吐いて攻勢を仕掛けてきた場合と置きゲロビや流れ弾の被弾、近接で格闘を差し込まれた場合のどれかで削られているということです。覚醒で削られる場合はこちらが有利な状況で相手が戦局を打開するための場合、膠着状態での仕掛けなどが挙げられます。基本的には覚醒には覚醒で対抗するのが初心者のうちはいいと思いますが、ジオなどアシストで自衛行動がとれるならば極力覚醒を吐かないようにするのが望ましいです。というのも覚醒を無覚醒で凌ぐというのはかなりのアドであるので狙えるならば積極的に狙いましょう。しかしトントン、マイナスにされるリスクもあるのでそこは覚えておきましょう。

 

次にブーストダイブについてお話していきます。

 

今作から追加された全機体に追加されたコマンドです。単純にいうとどの機体も平等にアシキャン、サメキャンみたいに降りることが可能という動きです。この動きがいかにうまく使えるかが今作の立ち回りの肝といっても過言ではありません。運用としてはステップが踏める行動から出すのが強く、打ち合いの中にステ→ダイブor格闘→ステ→ダイブの2つが基本となります。具体的に言うと飛ぶ格闘(通称ピョン格闘)と普通にステップからダイブをするといった感じです。なぜこの行動が強いのか?それはズバリ誘導を切って素早く着地できるというとこにあります。このことからこの行動を織り交ぜて立ち回ると誘導を切りながら着地でき、なおかつよほど高くなければ地面に着地してすぐ次の行動に移れるため今までのVSシリーズの中でも単体で敵を崩すということはなかなか難しいということが言えます。中期距離での立ち回りの向上にはこのブーストダイブがいかにうまく使えるかということが最重要であると思いますのでぜひマスターしましょう!

 

いかがでしょうか?

 

今回は中距離の立ち回りとブーストダイブについてのお話でした。

 

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では今回はこれでm(__)m

初心者指南その2

皆さんおはこんばんにちわ!

 

今回は初心者さんにオススメ機体を紹介したいと思います。詳しい機体の説明はまた後日改めてブログに書こうと思います。

 

まず機体ですが慣れないうちは500コストは乗らないことをお勧めします。というのも500コストは最高コストのため落ちても1回もしくは落ちてはいけない状況があります。加えて先日お話しした覚醒についても落ちない場合は1回きりの覚醒で勝利を勝ち取らなければならず非常に難易度が初心者には高いと思います。逆を言えば500コストがうまく立ち回れれば初心者を味方に抱えてもそこそこの対面なら勝利を見せることができるということです!

 

では本題の各コスト初心者にオススメの機体を2~4機書いていきます。()の中の名前は機体の別の呼び方です。

500

ホットスクランブル(温玉) νガンダム HI-νガンダム ターンX(インド王)

400

ガンダム(初代) F91 フリーダム(自由) プロヴィデンス(天帝)

300

ガンダムMK-2白と黒 ブリッツ(鰤) ガンダムバルバトス

200

ジムカスタム マラサイ ビギナ・ギナ

 

この中で特にオススメしたいのが400コストの機体です。500だとコストが重すぎるが300 200では少々初心者にはオススメしずらいという理由があります。400コストであれば0落ちすることはほぼありませんし2回以上落ちることもなく覚醒の使いどころも割とわかりやすいと思います。

 

いかがでしょうか?

今回は初心者にオススメな機体を紹介をさせていただきました!

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では今回はこれでm(__)m

ガンダムバーサス初心者指南その1

どうもおはこんばんにちわ!

 

ガンダムバーサスが発売して放送し始めて初心者さんが多いので少しでもお役に立てればと思いブログを書きます!

 

さて今回最初のお話はこのゲームをうまくなるうえで大事なことそして覚醒について話そうと思います。

まず意識という点ですがどのゲームでもそうですが初心者のうちは心折れずにやりつづけることが大事です!2on2の常として相方に気を使うことも大事ですが記録なしのプレマとかであれば勝敗は気にせずどんどん実践を積みましょう。どうしても相方のことが気になるのであれば私みたいに生放送のお部屋に行くことも一つの手だと思います。部屋主さんに初心者ですと一言伝えるだけで気が変わると思います!生主さんの部屋には基本変な人もいないと思いますので・・・

次に覚醒というシステムについてのお話です!

このゲームで特に大事なものが覚醒です。これの使い方如何で腕の差を埋めることも可能な代物です。特に3000(バーサスでは500)が敵にいてこちらにいない場合や3000が相方で先に落ちてしまった場合などでは覚醒の使い方が特に大事です。

では具体的にどうすればいいのか?それはずばり覚醒は半覚醒を2回使うということです。先ほど述べた2つの状況で説明すると前者の場合はしっかり耐久値と覚醒ケージを把握しなければならず後者の場合は落ちた後に2回使うのでしっかりセオリー通りに使おうとすれば初心者には難しいと思いますw

しかし最初は使うという意識だけで十分です!細かいことは後で覚えればいい話であってまず2回使うという意識が大事です。

ならどうすれば2回吐けるかというと吐くだけならそう難しくはありません。落ちる前に吐いて落ちた後にまた溜まるので吐けば2回です。ただ例外でセオリー通りに3000が先に落ちた場合は抜け覚醒をとっておいたほうが初心者はいいと思うのでその場合は1回で構いません。

 

いかかでしょうか?

こんな感じで頑張ってブログを書いて行こうと思います!

質問やご意見は私の放送中にお申し付けください。

プレマ放送では初心者さんの参加もお待ちしてます!皆さん!まったりと楽しく上達していきましょう!

 

では今回はこれで